梅澤浩太郎のブログ。目標・理念は「スキルを進化させつづける人になる」。

「オタク経済圏創世記」の書評・感想~ライブコンテンツ化が命~

 
「オタク経済圏創世記」の書評・感想
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梅澤 浩太郎
1987年12月生まれ。群馬県在住。「スキルを進化させつづける人になる」を目標・理念として活動中。私の過去の経験や学んだことをまとめた電子書籍「失敗しない思考法」を今だけ無料でプレゼント中。「将棋マッチ」にて、将棋を教える仕事もしています。

「オタク経済圏創世記」の書評・感想

「オタク経済圏創世記」
という本を読みました。

タイトルだけ見ると
「オタク」という言葉が入っていて
軽いノリの楽しい内容に思えるのですが、
読んでみるとかなり本格的な内容でした。

ゲーム、アニメ、マンガ、プロレスが
主な話題なのですが、
具体的なデータをもとにした主張は
説得力があって勉強になります。

 

本書のいちばんのメッセージは
「ライブコンテンツ化が命」
だということです。

ライブコンテンツ化ができるかどうかで、
これからの時代に成功できるかが
決まってしまうというのです。

それはどういうことなのか、
本書の肝となる部分をまとめました。

「オタク経済圏創世記」とは

「オタク経済圏創世記」
はこちらの本です↓

 

著者の中村淳雄さんは
ブシロードという
オタクには有名な会社の執行役員。

東京大学大学院を修了した後
海外の大学でMBAをとって
いくつもの有名企業を渡り歩いたという
はなばなしいキャリアの持ち主です。

なので、
本のタイトルに「オタク」とありますが、
オタクが書いているわけではありません

中身はガッツリとした
ビジネス書です。

 

とはいえ
アニメやゲームの有名作の話題が
年代にそって次から次へと出てくるので、
私がよく知っている作品も多くあり、
読んでいて楽しかったです。

真のオタクであれば
慣れ親しんだ作品は
私よりも多いでしょうから、
さらにおもしろく読めるはず。

ビジネス書になじみのなかったオタクが
入門として読むのにも
良い本だと思いました。

ライブコンテンツ化が命

「オタク経済圏創世記」の中で
何度も強調されているのが
ライブコンテンツ化が命だ
ということです。

 

私はライブコンテンツ化という概念は
本書ではじめて知りました。

ライブコンテンツ化とは、
「コンテンツが生きている」
状態を指す言葉。

単発のアニメ、ゲームなどにとどまらず、
消費者が継続的にコンテンツに
触れられるように設計する

ということです。

 

ライブコンテンツ化は
2次元素材と3次元素材を
組み合わせていることから、
「2.5次元化」とも言えます。

2次元素材というのは
アニメやゲームなどのことで、
制作に数年かかってコストも高いですが、
細かく作り込んで長期的に利用できます。

一方、3次元素材というのは
声優によるイベントなどのことで、
その場かぎりで終わってしまうものですが
低コストですぐに実施できます。

 

これらに加えて重要なのが
スマホゲーム。

毎日、しかも1日に何度も
アプリを開いて遊んでもらうことで、
継続的に作品やキャラクターに
触れてもらえる

のです。

2次元素材の提供は数年単位、
3次元素材も数ヶ月単位の間隔がありますが、
スマホゲームがあれば
その間もファンの熱気を保っておけます。

 

こうして作品に触れて
お金を使ってもらう機会を
継続的に作ることが
ライブコンテンツ化なのですが、
これを本気で行うには
仕掛ける事業者の側も
意識を変える必要があります。

作品を作る「メーカー」ではなく
自分たちは「サービス事業者」だと自覚して、
消費者の体験をデザインしなければいけない

のです。

 

職人気質のあるアニメーターや
ゲーム開発者にとっては、
サービス事業者として働くのは
難しいかもしれません。

その場合には
消費者の体験デザインが
得意な企業に協力してもらうなどして、
関係する会社全体で
作品世界を長期間維持していく努力

が必要になります。

近年のアニメやゲームの成功例は
どれもライブコンテンツ化できたことが
要因としてあり、
これらからもライブコンテンツ化が
成功と失敗のカギをにぎる、
というのが筆者の主張です。

 

アニメやゲームのヒットの背景に
こんな戦略があったと知れて、
とても新鮮でした。

私はブログを書いたり商品を作ったりしていて、
それらもコンテンツです。

自分でコンテンツを作る際に
「ライブコンテンツ化」という考え方は
応用できるので、
実用的なアイデアが得られました。

今後の活動にいかしていきます。

データや図表が多いため、説得力がある

本書を読んでいて驚きだったのが、
データや図表が多い
ということです。

 

私はアニメやマンガが好きで
オタク文化に関心があるので、
「オタク」を題材にした本は
過去にも読んだことがあります。

オタクについての本は
サブカルチャー評論家のような
肩書の人が書いている場合が多くて、
感覚的な表現が多いものです。

「人気がある」とか「ブームになった」とか、
そういった言葉が出てきても
その裏付けの数字は少ししか出てきません。

 

しかし本書では、
具体的な数字が
これでもかというぐらい
次から次に出てきます。

売上、利益、市場規模、ヒット作数
などのデータが、
ひとつの会社だけではなく
業界全体として示されます。

これだけのデータを集めるのは
大変なことです。

感覚的にはわかっていることに対して
データで裏付けをとろうという
情熱がハンパではない

と感じました。

大企業で意思決定をする立場の人は
このぐらいデータを重視するんだな、
という姿勢が勉強になりました。

 

出てくるデータそのものも
初めて見るものばかりで、
学びになるものが多かったです。

例えば、
最近スマホゲームが伸びているけれど
その市場の割合は
オタク経済圏のうちの何%なのかとか、
日本初のゲームが世界で人気だけれど、
世界的な人気作の中で
日本のゲームは何%を占めているのか、
など。

これまで漠然と持っていたイメージに対して
一度しっかりとした数字を見ておくのは
とても意味があると感じました。

自分の先入観による勝手な勘違い
に気づくことができてよかったです。

オタク経済圏の外側への意見

また、本書で感心したのが、
オタク経済圏の話で終わらず
日本企業全体の世界進出へと話を展開させた

ということです。

筆者自身が海外で現地の人と共同して
ゲーム開発をして失敗した体験談は生々しくて、
そうした経験をもとに書かれた提案は
現実的で良いものに思えました。

 

特に勉強になったのは、
オタクの文化は
マスメディアとの距離があったからこそ
現在のようなグローバルな成功ができたのだ

という主張です。

ゲーム、アニメ、マンガは、
テレビ、新聞、出版といった
マスメディアの本流から見れば
「亜流」です。

そして、
亜流なので独立採算でビジネスを考えるしかなく、
参入障壁のない中の競争で生き残ってきた。

だからこそ、
市場環境が違う海外でも
文化や制度の壁を乗り越えることが
できたのです。

 

日本企業がオタク経済圏から
学べることは多いと、
あらためて感じました。

まとめ

・「オタク経済圏創世記」は本格的なビジネス書
・これからの時代に成功するにはライブコンテンツ化が命
・データや図表が多いため、説得力がある
・オタク経済圏の外側への意見が有益

 

ライブコンテンツ化という概念は、
オタク経済圏に限らず
幅広い業界で重要になってくるでしょう。

なぜなら、現代社会では
モノ自体の価値がどんどん下がり、
情報や体験の価値が増している

からです。

「オタク経済圏創世記」は
タイトルに「オタク」とあるので
内容に先入観を持ってしまいがちですが、
とても勉強になる本格的なビジネス書でした。

興味のある人は
読んでみてはいかがでしょうか。

 

 

 

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